Titre : | Les avatars jouables des mondes numériques : Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives |
Auteurs : | Etienne Armand Amato, Auteur ; Etienne Pereny, Auteur |
Type de document : | texte imprimé |
Editeur : | Hermes Science Publications, 2013 |
ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-7462-3291-4 |
Format : | 340P. / 15,6 cm × 23,4 cm × 1,6 cm |
Note générale : | Index |
Langues: | Français |
Mots-clés: | La médiation sociale ; La cyber-exploration immersive |
Résumé : |
Ces créatures dimages polymorphes que sont les avatars jouables nous font exister dans les mondes numériques des jeux vidéo, et même dans c ertains sites Web communautaires ou ludiques. Parce quelles nous y mé tamorphosent, elles apparaissent emblématiques des pratiques interacti ves les plus sophistiquées et troublantes. Toutefois, leurs propriétés et effets, espérés ou redoutés, restent encore à éclairer, ainsi que toutes ces interactions à distance réalisées par avatars interposés, a u cur des simulations audiovisuelles informatiques contemporaines. An cré en sciences de linformation et de la communication, ce premier ou vrage collectif francophone sur le thème conceptualise lavatar. Aussi , il bénéficie des apports conjugués de différentes disciplines (philo sophie des techniques, psychologie, psychanalyse, sémiologie, ethnolog ie, sociologie, sciences de la gestion, arts). Par cette pluralité et grâce à de constants allers-retours entre théories et terrains, descri ptions et analyses, hypothèses et témoignages, peuvent être articulées toutes les dimensions en jeu: technologiques, physiologiques, interpe rsonnelles, identitaires, intimes et/ou culturelles. |
Note de contenu : |
Théories
De l'avatar iconique à l'avatarisation généralisée Théories et analyses de la relation avatariale propres aux jeux vidéo L'auto-empathie médiatisée par l'avatar, une subjectivation de soi . Mondes, points de vue, personnages : l'avatar comme enveloppe pilotable L'avatar comme métaphore conceptuelle et interactive de l'image de soi Terrains Un jeu de rôle web à travers ses images-avatars Rapports identitaires et narratifs entre personnages et joueurs en ligne Jouer à travailler en collectif avec son avatar dans un univers simulé en ligne Expérimentations pédagogiques à distance par l'avatar en environnement immersif Témoignages La médiation sociale de l'avatar à travers des entretiens exploratoires Un regard clinique sur l'avatar : adolescence et joueurs excessifs Pratiques intensives de l'avatar, d'une installation immersive à la notion de cyberesthésie La cyber-exploration immersive : une approche art-science de l'avatar et des univers numériques |
Exemplaires (2)
Code-barres | Cote | Support | Localisation | Section | Disponibilité |
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TEC025296 | EN01309 | Livre | Fonds propre-bibliotheque centrale | électronique | Libre accès Disponible |
TEC025297 | EN01310 | Livre | Fonds propre-bibliotheque centrale | électronique | Libre accès Disponible |